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夏秋有些羞赧,“准备去我叔叔家蹭个饭。”
谢书听到这话就笑了起来,“你现在去可蹭不到,荣叔已经吃完啦。”
“你刚从我叔那过来吗?”夏秋纳闷道。。
“我没去,”谢书却摇头否认了,他接着又解释道,“这里的人日常生活都有固定的作息,什么时间该干什么,什么时间干完,这么多年从来没有变化过。你在这的时间长了自然而然就都记住了。荣叔每天都是6点开饭,6点半吃完。你现在去肯定晚了。”
夏秋皱起了眉。
很多人会有提前做好时间规划的习惯,但是大部分人的计划表都会留有调整的余地。
因为计划赶不上变化,越是严格详细的时间计划表也越容易被打破。
而人往往会因为计划没能完成而焦虑疲惫,陷入情绪的低潮,这也导致了效率降低,剩下的计划也就越发难以完成。
像荣叔这样绝对按照时间表行事是很困难的,更别说他连事情完成的时间都订好了。荣叔一个也就罢了,整个小镇的人都是这样就非常奇怪了。
这就是个游戏的世界。
夏秋第一次感受到了怀树乡的人和游戏中的程序NPC的相同之处。
游戏中只要用程序设定好NPC在某个时间点该出现在某地做某事,NPC就会按着程序的设定进行活动,直到游戏关闭。
“如果我没猜错的话,他们的行为时间表就是游戏脚本中的程序设定。对吗?”夏秋在脑海里向系统询问道。
系统机械的声音冒了出来:“是。”
夏秋不由咬了咬唇,“……游戏脚本设定的有多详细?所有行为以及性格处事都是被设定的吗?”
“不是,”系统否认道,“牧场物语是一款经营类游戏,由玩家控制游戏主角进行活动,游戏的绝大部分玩点都在于高自由度的经营,剧情方面设置的并不多。”
“大多数NPC都只是功能性的,只需要设定时间表和职业,为主角的经营活动提供服务。而游戏衍生发展成世界时脚本中没有进行设定的部分被补足了,这些NPC也就诞生了自己的思维。”
系统总结道:“换而言之,这个世界的人的部分行为会受到程序控制,但他们的性格不是设定的,而是根据他们自身的经历自然形成的。”
“那如果性格和设定的行为模式发生冲突,会发生什么?”夏秋想了想举例道,“比如说,一个人他爱好科研,但是设定中他却是个店铺老板。”
“那他就会成为一个爱好科研的店铺老板。”系统斩钉截铁。
夏秋:……
“那如果,一个爱好科研的店铺老板不想当店铺老板,只想专心科研呢?”
“不会发生这种事,程序设定会在他的潜意识里告诉他——你必须是个店铺老板。”系统回答道。
自己的潜意识都不是由自身的经历和想法产生的,而是强行塞入的设定。
这和控制思维有什么区别。
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